Любая хорошая мысль граничит с глупостью
Мишель Гондри
Мне нравится эта цитата, в силу того, что многие игровые идеи звучат вправду довольно глупо. взглянуть на эти:
• Желтое существо ест точки на экране и гонится от призраков
• Сантехник прыгает по шляпкам грибов, дабы отыскать собственную подругу
• Принц восстанавливает судьбу, покручивая шары барахла в еще громадные шары
Идеи выше глупые – но игры по ним были успешными и собрали довольно много денег. Я предполагаю, что они не так глупы, в итоге. Для меня было громадным уроком – ни при каких обстоятельствах не отвергайте идею, даже если она звучит довольно глупо.
Так где я приобретаю идеи, каковые после этого преобразовываются в игры?
Классический метод обнаружить идеи пребывает в том, дабы в состоянии вдохновления. Хорошие новости – хорошая мысль может прийти отовсюду. Вот перечень вещей, каковые я делаю, дабы вдохновиться.
1. Почитайте что-нибудь такое, что в большинстве случаев не просматриваете.в один раз у меня была увлекательная дискуссия за круглым столом с популярным геймдизайнером Уиллом Райтом. Господин Райт заявил, что приобретает воодушевление для собственных игр от японских садов, биологии и архитектуры. Я ответил, что это сильно, но что по поводу обычных людях, видеоигры и комиксов? Но я знал, ответом на мой вопрос, был мой вопрос.
Одна из обстоятельств, по которой игры хороши, в силу того, что сами разработчики любя разрабатывают их. Нет ничего неправильного в любви к играм, фильмам и комиксам. Но, в то время, когда разработчики приобретают воодушевление от комиксов, фильмов, они создают игры по фильмам и комиксам. В то время, когда выходят популярные игры, вы имеете возможность отыскать игры, каковые применяют механики вышедшей. Не спешите создавать. Сперва просидите денька два в библиотеке либо в сети, просматривая что-нибудь новенькое. Иначе говоря прекратите просматривать всякое дерьмо и начните что-то новое!
2. Прогуляйтесь, примите душ либо поводите. В то время, когда активная часть вашего мозга занята вождением либо прогулкой, ваша подсознание начинает вольно блуждать. Это ведет к идеям. Помимо этого, довольно много геймдизайнеров принимают душ, приобретая при этому идеи. Удостоверьтесь, что у вас имеется ручка и блокнот, дабы записывать идеи.
3. Посетите лекцию. Я обожаю Game Developer’s Conference в силу того, что я вдохновляюсь дискуссиями и лекциями. Довольно часто я ухожу от в том направлении с ноутбуком, полным идей. В любой момент обсуждайте с участниками команды, и удостоверьтесь, что вы реализуете одну идею. Хорошенько продумайте идею, дабы избежать проблемных территорий в идеи. И готовься к фразам, что ваша игра глупа.
4. Поиграйте в игры, предпочтительно нехорошие. Игра в игры имеет множество плюсов, но я считаю это занятие больше образовательным, в особенности при игре в нехорошую игру. В то время, когда вы играетесь в нехорошую игру, вы подмечаете то, что сделано в ней не хорошо. После этого поразмыслите, как возможно было бы улучшить. Время от времени требуется пара итераций прежде, чем это будет трудиться удачно.
5. Независимо от упомянутого выше, следуйте за собственной страстью. Кто знает, в то время, когда вы получите шанс применять вашу страсть в игре. Кроме того если вы просматриваете комиксы, то ваша любовь будет сиять в вашей игры. Сатоши Тэджири создавший Pokemon обожал коллекционировать насекомых. Дэйв Яффе обожал фильмы Рея Харрихэюзна и воплотил их в God Of War. Если вы станете следовать за собственными страстями, то кроме того разработка игры будет казаться вам наслаждением, а не работой.
В течении моей карьеры мне неоднократно говорили, что моя мысль, лишь моя мысль и будет невостребованна в общественности. Лично меня такие фразы подрывают. В случае, если ваша игра продается, значит вы имеете возможность создать больше игр.
Но иначе, если бы все разработчики либо маркетологи вычисляли бы, что их игры не понравятся общественности, такие хиты, как PaRappa the Rapper, The Sims либо Braid ни при каких обстоятельствах не вышли бы.
Но разрешите сообщить маленький секрет. Подойдите поближе, еще ближе, еще, через чур близко!
Если вы думаете, что что-то инновация, это значит, что вы не обратили на это внимание.
Скотт Роджерс
Вот второе секрет. Моя мысль не уникальна. Реф Костер строил диаграмму эволюции игр в его книге Теория Фана для геймдизайна (Paraglyph, 2004). Беря диаграмму развития игр возможно продемонстрировать развитие геймплея в жанре платформера.
• Space Panic (Universal, 1980) – персонаж ходит и взбирается по лестницам и создавать ловушки, ошеломляющие неприятелей.
• Donkey Kong (Nintendo, 1981) – добавились бонусы и прыжки и возможность уничтожать неприятелей.
• Popeye (Nintendo, 1982) – движущиеся механики и объекты экологии, с которыми имел возможность взаимодействовать игрок.
• Pitfall! (Activision, 1982) – другое передвижение в виде раскачиваний на виноградных лозах.
• Mario Bros (Nintendo, 1983) – добавлен враги и второй игрок смогут быть побеждены лишь навыками определенного персонажа.
• Pack-Land (Namco, 1984) – появляется мировая карта, множество опасностей и уровней.
• Ghosts ‘N’ Goblins (Capcom, 1985) – оружие, включая снаряды, здоровье (в виде разламываемой брони) и боссы.
• Super Mario Bros (Nintendo, 1985) – более развитое управление, причудливая окружающая среда и креативный левел дизайн.
• Dark Castle’s (Silicon Beach Software, 1986) – храбрец Дункан имел возможность “скрыться” от неприятелей. Это первенствовала игра, где игроки не сходу умирали от падения, а выяснялись в подземелье.
• Mega Ma (Capcom, 1987) – боссов возможно убить лишь имея при себе определённые предметы.
• Crash Bandicoot (Universal, 1996) – применяет 3D модели и окружение для 2.5D камеры.
• Mario 64 (Nintendo, 1996) – все воздействие в 3D.
Как видите, любая мысль основывается на прошлой. Любой разработчик вдохновляется тем, что уже было создано. Сейчас, в то время, когда у вас имеется игровая мысль, вы должны задать вопрос:
Что требуется игрокам?
Я считаю, что большая часть игроков не знают, чего они желают до тех пор пока игра не будет продемонстрирована им. Вот по какой причине крайне важно для геймдизайнеров, дабы их идеи рождались от страсти. Дабы иметь представление о том, какая должна быть их игра.
Геймеры ощущают, в то время, когда разработчики увлеченно трудятся над игрой. Они ощущают, как собака ощущает ваш ужас.
Но это не ответ на вопрос. Ок’ей, вот несложный ответ