Давайте поболтаем о двуногих персонажах. Любой персонаж ходит. Но многие игроки жалуются, что персонаж ходит через чур медлительно. Постарайтесь вынудить ход трудиться на вас. Эту проблему тяжело решить, но если вы желаете оказывать влияние на передвижения игрока, то слушайте пристально.
Западные люди привыкли к чтению слева направо. Вы имеете возможность применять это, дабы вынудить игроков идти в том направлении, куда вы желаете. На рисунке выше, игроки, в большинстве случаев, идут к увлекательным объектам на экране (в этом случае дерево) вместо того, дабы идти налево, где я скрыл бонус.
По какой причине я сделал эту страшную вещь? В силу того, что перемещение влево рождает у игрока отрицательные чувства. Это возможно применять. Если вы вправду желаете отпугнуть игрока, сделайте целый уровень справа налево. Большая часть не сможет обрисовать собственные отрицательные чувства. По большому счету голова игрока увлекательная вещь. Об это забывают многие геймдизайнеры при проектировке уровня. Исходя из этого при проектировке уровня, в то время, когда вы слышите фразу “а сейчас игрок обязан идти ко мне”, сходу задавайте вопросы – По какой причине? В силу того, что:
Ходьба, это не геймплей!
Не попадайтесь в эту ловушку, предлагая игроку икать тайные вещи на уровнях. Каждая ходьба, кроме того по самым прекрасным местам скоро делается легко неинтересной. Но возможно временно отбросить скуку, не на много, но возможно. По какой причине бы это:
Не перевоплотить в это?:
Оба дороги ведут к одному и тому же. Переход из точки А в точку В. Однако, второй путь более занимателен, поскольку заставляет игрока применять кое-какие средства управления, дабы преодолеть пересеченную местность, а не просто идти, зажав одну клавишу.
Я довольно часто задаю вопросы разработчиков, с которыми я тружусь “так ли вам нужна ходьба?”. Я понял, что игроки через некое время знают, какой метод передвижения более стремительный и начинают его применять в качестве главной функции передвижения (всегда прыгать и делать перекаты).
Если вы желаете, дабы игрок ходил, то убедитесь, что ходьба достаточно стремительная, дабы игрок применял ее.
Игроки часто применяют ходьбу, в то время, когда из за бега либо прыжков возможно сорваться с края платформы либо пропасти. Имеется и другие, каковые возможно сочетать с пропастями и краями, к примеру подъемники (подробнее о них позднее). Значительно чаще игроки не смогут нападать на протяжении балансировки, но двигаются медленнее и у них меньше шансов упасть.
В случае, если ваш персонаж, это транспортное средство, либо едет в транспортном средстве, то скорость передвижения в любой момент должна быть выше, чем скорость ходьбы. Непременно реализовывайте физику автомобилей. В случае, если машина громадная и бронированная, то и весить она будет больше и ее будет чаще заносить. В случае, если физика автомобили не соответствует ее виду, то это злит игроков.
Вес в целом обязан оказывать влияние на персонажа, будь то автомобиль либо человек, идет большее сцепление с поверхностями. Но с весом приходят такие неприятности как скольжения и заносы. Они должны быть указаны и созданы, в соответствии с метриками игры. В некоторых играх, в особенности приставочных, занос есть часть перемещения игрока.
Я разрываюсь в мыслях о полезности заноса. Я нахожу совокупность заносов сложной, но в также время без нее перемещения выглядят твёрдыми и неестественными. В конечном итоге, вам необходимо самим выбрать, что лучше для вашей игры. Независимо от того, есть ли ваш персонаж человеком либо транспортным средством, вы должны ответить на вопрос: какова скорость моего геймплея? Он стремительный либо нет?
В случае, если ваша игра стремительная и динамичная, то она обязана включать следующее:
• Бег
• Прыжки
• Полеты
• Вождение
• Стрельба
• Шум
• Рукопашные драки
• Спиннинг
• Падения
Медленные игры должны содержать:
• Ходьбу
• Охоту
• Элементы стелса
• Тайность
• Плавание
• Прятки
• Подъемы
• Влезания/взбирания
Я считаю, что лучше менять стремительный опыт с медленным, дабы игры были занимательнее и разнообразнее.
В то время, когда вы думаете о беге, поразмыслите, для чего он по большому счету нужен? Я предпочитаю геймплей, в котором бег резко отличается от ходьбы. К примеру в Resident Evil бег употребляется не только как метод стремительного передвижения, но и как возможность убежать от зомби.
Рывок есть двоюродным братом бега. Рывок, в большинстве случаев весьма стремительный бег, но применять что возможно только ограниченное время. Он довольно часто употребляется, дабы пройти кое-какие головоломки на скорость либо проскочить через пламя либо, при сражения, сильный удар по неприятелю. Что бы игрок не применял рывки неизменно, делайте между ними промежутки как минимум в пара секунд.
Давайте замедлимся и поболтаем о “медленной ходьбе”, больше известной как скрытность.
Я признаю, у меня смешанные эмоции по поводу скрытности в игре. В большинстве случаев, я не обожаю медлительно движущихся игроков, в особенности в случае, если вся игра основана на стелсе. Всякую стелс миссию я постоянно заканчиваю бегом и стрельбой во все, что движется. Я знаю что это надёжный способ растерять все игровые судьбы, но все же сам факт медленного передвижения для меня весьма мучителен.
В то время, когда вы создаете перемещение персонажа в режиме скрытности, сделайте большую отличие в скорости. Данный же примените и к бегу. Полезно менять эти методы перемещения. К примеру скоро добежать до укрытия и бережно, на цыпочках, пройти мимо охраны. Делать какие-то ограничения во времени в режиме скрытности я не рекомендую. Сделайте скрытный режим дешёвым в любой момент, но запомните, что он трудится лучше, в то время, когда имеет под собой какую-либо базу.
Но запомните, что скрытный геймплей не подрузамевает медленного. Вы когда-нибудь видели ниндзя либо отряд специального назначения? Они совмещают скрытный режим с стремительными перебежками, в то время, когда нужно, например, перебежать из одного укрытия в второе, либо негромко пройти мимо охраны.
В любом случае о боевом геймплее мы будем говорить позднее.