Упражнения для прыжков в высоту.

1.достование головой подвешенных предметов либо веток на различной высоте.

2. разучивание перехода через планку. З.то же выполнить слитно прыжком через планку в яму с песком.

УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ МЕТАНИЯ. Детей необходимо приучить производить предмет в вертикальной плоскости, а не сбоку, выработать хлесткое перемещение рукой при метании. Этому окажет помощь многократное повторение следующих упражнений: 1. метание шишек, камешков в вертикальную цель с разного расстояния 6-12 шагов. 2. метание палок в вертикальной плоскости , в вертикальную цель. 3. «чей мяч подскочит выше». 4. в каком звене больше ребят, у которых теннисный мяч перелетит через футбольные ворота по окончании отскока с разных расстояний. 5. метание теннисного мяча в стенке. 6.метание кольца. 7. метание дротика.

УПРАЖНЕНИЯ С ГРАНАТАМИ. Опыт продемонстрировал громадную эффективность применения гранат весом 300-500г. Не прибегая к гантелям, гимнастическим палкам, булавам, с гранатами возможно выполнить множество упражнений, подобных тем, каковые выполняются боеприпасами. Упражнения, выполненные с гранатами, лучше достигают цели. Гранаты увеличивают амплитуду перемещения, усиливают действие на мускулы благодаря умеренному отягощению. Выделяют упражнения с гранатами для плечевого пояса и рук, для туловища и ног.

Приложение № 3

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

«Невидимки»

Подготовка. Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют громадной круг, в центре которого поднимается начальник, а рядом с ним — водящий. По сигналу начальника все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на сто шагов в различные стороны и маскируются так, дабы водящий их не видел. После этого они поворачиваются лицом к водящему (пребывав в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала от начальника.

Содержание игры. По свистку начальника «невидимки» (замаскированные игроки) начинают с опаской приближаться к водящему, стараясь, дабы он их не увидел. Через некое время начальник подает второй сигнал (свисток). Все должны встать во целый рост.

Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех.

Правила игры: 1.Игра начинается по сигналу начальника. 2. Игроки, увиденные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются. 3. В случае, если водящий увидит и определит кого-нибудь из игроков, он информирует об этом начальнику, а тот записывает фамилию либо имя игрока. 4. Игрок считается увиденным только в том случае, если будет определён (по цвету костюма и вторым приметам). 5. Игрокам разрешается пользоваться любыми методами передвижения (идти пригнувшись, переползать, перебираться по деревьям), но запрещается искусственно маскироваться (делать костюмы и головные уборы из веток и т.п.).

«К флажку»

Подготовка. Посередине громадной поляны ставится флажок либо палка. Играющие выстраиваются полукругом в 40—60 м от флажка (палки). Любой из них должен иметь при себе повязку для завязывания глаз.

Содержание игры. По сигналу играющие завязывают себе глаза. Начальник игры произносит различные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом!» и т.п. Все делают эти команды. Когда начальник даст приказ «К флажку шагом марш!», все начинают двигаться к флажку шагом под счет начальника, не снимая повязок с глаз. Через 15 — 20 шагов начальник произносит команду «Находись!», по окончании которой играющие останавливаются и снимают повязки с глаз.

Побеждает участник, подошедший к флажку ближе вторых.

Правила игры: 1. Передвигаться и останавливаться возможно пара раз, но лишь по сигналу начальника. 2. Запрещено снимать повязку с глаз и подглядывать до команды «Находись!» 3. Подглядывавший на протяжении передвижения выбывает из игры. 4. Участник, не выполнивший команду, выходит из игры. 5. К флажку возможно двигаться лишь шагом под счет начальника. 6. Начальник обязан пребывать в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, чтобы играющие не могли ориентироваться по слуху.

«Ориентировка по слуху»

Подготовка. Игра проводится на громадной поляне либо площадке. Играющие выстраиваются в одну шеренгу либо полукругом с промежутками между ними в 2—3 шага. Любой завязывает себе глаза повязкой. Начальник игры поднимается в 80—100 м. от играющих.

Содержание игры. Начальник подает свистком сигнал. Все играющие с завязанными глазами начинают двигаться в том направлении, откуда послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к начальнику. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются, а начальник переходит на новое место и снова дает сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Начальник переходит с одного места на второе 2—3 раза и тем самым меняет направление перемещения играющих. Подводя итог ру ководитель подает сигнал об окончании игры — долгий свисток, по окончании чего все останавливаются и снимают повязки с глаз.

Побеждает тот, кто ближе всех подошел к начальнику.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Любой перемещается самостоятельно. Запрещено объединяться в тройки и пары. 3. Запрещается снимать повязки и подглядывать до последнего сигнала. 4. Передвигаться возможно лишь шагом. 5. Участники, допустившие одну из неточностей, выбывают из игры.

«Погоняза лисицами»

Подготовка. Игра проводится на пересеченной местности с кустарником. Из играющих выбирают 2—3 «лисицы». Любая из них приобретает сумку с мелко нарезанной цветной бумагой либо соломой. Все остальные играющие — «охотники» — планируют в одном месте на старте. Устанавливаются границы поля игры — квадрат, прямоугольник — размером приблизительно 1,5 — 2 км.

Содержание игры. По сигналу начальника «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50—100 м от старта (в зависимости от местности), они начинают бросать обрезки бумаги (солому), оставляя «следы» через каждые 5—10 шагов. Через 5 мин по окончании ухода «лисиц» «охотники» выбегают на их поиски, ориентируясь по следам. «Лисицы», удирая, запутывают собственные следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят вброд речку, перепрыгивают канаву и т.п. Чем путанее направление «лисиц», тем тяжелее их догнать. Пробежав 1,5 км, «лисицы» скрываются на расстоянии 30—50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисиц» в течение установленного времени (30—40 мин), по окончании чего дается сигнал горном, извещающий об окончании игры.

В случае, если «охотники» за установленное время отыщут «лисиц», они победили; если не отыщут, проиграли.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. В случае, если «лисицы» не отысканы, они удирают во второй раз. 3. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5—10 шагов (по договоренности). 4. Удирая, «лисицы» смогут передвигаться не совместно, но непременно в одном направлении. 5. Любая «лисица» оставляет следы самостоятельно. 6. «Лисицы» скрываются не дальше чем в 30—50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры. 7. «Охотники» смогут искать «лисиц» дружно, поодиночке и группами. 8. «Лисица» считается пойманной, в случае, если «охотник» ее осалит.

«Следопыты»

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и собираются на заблаговременно установленном месте — старте (к примеру, на опушке леса). Любая команда выделяет по одному разведчику, каковые приобретают по 10—20 флажков (одни — красные, другие — светло синий) и по громадному флагу со знаком собственной команды.

Содержание игры. Взяв громадные знамёна, разведчики отправляются их прятать, захватив с собой мелкие флажки. Знамёна скрываются в 1000—1500 шагах от места старта и в 100—150 шагах один от другого. Прячут знамёна оба разведчика так, дабы любой из них знал, где запрятаны знамёна собственный и соперника. Когда громадные знамёна запрятаны, разведчики возвращаются к своим командам и по пути расставляют мелкие флажки в определенном порядке, заблаговременно условленном со собственными командами. Они делают это так, дабы навести на след собственную команду и сбить со следа команду соперника. К примеру, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в почву, свидетельствует «прямо», повешенный на дерево — «поворот направо», два флажка рядом — «наблюдай вверх», лежащий флажок — «флаг соперника близко» и т.п. Само собой разумеется, этих условностей команда соперников знать не должна. Расставив флажки на обратном пути (любой по-своему), разведчики подходят к старту и говорят: «Готово!» По сигналу начальника команды отправляются на поиски знамён, а разведчики остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут собственный флаг, другие чужой, и смотрят за соперником. Игра кончается, в то время, когда оба флага отысканы. Подсчитываются очки за нахождение флажков и быстроту сбора команды у старта.

Побеждает команда, взявшая больше очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Команда, доставившая собственный флаг на старт, приобретает очко. 3. Команда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, приобретает очко. 4. Команда, принесшая на старт чужой флаг, приобретает два очка. 5. Команда, принесшая на старт оба флага (собственный и чужой), приобретает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, не считая слова «Готово!», не имеют права ничего сказать. Они сходу отходят в сторону к начальнику — судье. 7. Любая команда может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заблаговременно капитаном совместно с разведчиком.

«Русская лапта»

Подготовка. На одной стороне площадки проводится черта «города», на противоположной, на расстоянии 40—60 шагов от черты города, черта кона. В случае, если игра проводится на травяной площадке (лужайке), кона и линии города необходимо отметить какими-либо предметами. Пространство между коном и городом именуется полем. Для игры требуется лапта (толстая палка длиной 70 — 80 см с заостренным финишем, дабы эргономичнее было ее держать) и мелкий резиновый либо тряпичный мяч. Играющие выбирают двух капитанов («маток», как довольно часто именуют их в данной игре) и делятся на 2 равные команды. После этого жребием определяется, какой команде играться в поле и какой в городе. Команда, играющаяся в поле, произвольно размещается по всему полю лицом к линии города. Вторая команда делается в городе.

Содержание игры. Капитан команды, находящейся в городе, приобретает лапту с мячом и устанавливает очередь между собственными игроками для отбивания мяча. Капитан команды поля отправляет одного из собственных игроков в город для подачи мяча. Первый попеременно игрок команды города берет лапту и делается у линии города. Подавальщик приобретает мелкий мяч и, стоя у черты города, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лаптой как возможно дальше в поле. В случае, если удар по мячу был хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. В случае, если же удар был не сильный и мяч упал неподалеку, игрок остается в городе и ожидает следующего хорошего удара, по окончании чего бежит. Игроки поля стараются «поймать свечу» (мяч с воздуха) либо схватить мяч с почвы и осалить им перебегающих. В случае, если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то все они идут играться в город, а команда города переходит в поле. В случае, если же игрокам поля удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то все они на данный момент же бегут в город, а игроки из города скоро бегут в поле и стараются «отсалиться», т.е. попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших убежать в город. В случае, если им это удастся, то они снова как возможно стремительнее бегут в город, а из города команда бежит в поле и кроме этого пытается отсалиться. Так происходит борьба за обладание городом. В то время, когда в городе утвердится неосаленная команда, игра длится дальше.

Побеждает команда, сумевшая продержаться в городе продолжительнее второй за все время игры.

Правила игры: 1. Играющие в городе отбивают мяч в поле попеременно, установленной капитаном. 2. Любой игрок может бить по мячу лишь один раз, независимо от того, попал он либо промахнулся. Право на следующий удар он приобретает по окончании того, как сбегает на кон и возвратится обратно в город неосаленным. Возвратившись, он занимает очередь за последним игроком города, не пробившим по мячу. 3. Капитан может бить подряд 3 раза. Он в праве бежать по окончании любого собственного удара. 4. Перебегающий обязан покинуть лапту в городе, в противном случае он обязан возвратиться назад и бежать опять. 5. Перебегать возможно сходу нескольким игрокам по окончании сильного хорошего удара. 6. Подавальщик в праве салить мячом перебегающих игроков, как и игроки, находящиеся в поле. 7. Перебегать возможно , пока мяч находится вне города.

«Ножная лапта»

Подготовка. Эта игра во многом напоминает простую русскую лапту, но в ней имеется дополнительный элемент — удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол. Как и в простой лапте, игроки разделяются на две команды по 8 — 9 человек: бьющую и водящую (полевую). Игра проводится на ровной площадке длиной 50 —70 м и шириной 25 — 30 м.

Содержание игры. Игрок бьющей команды с разбега бьет ногой по мячу, отправляя его в поле. Удары по мячу создают попеременно все игроки команды, исходя из этого они должны иметь порядковые номера. Игрок, пробивший мяч в поле, обязан успеть пробежать от линии города до линии дома и возвратиться обратно, пока его не осалили мячом. Команда, находящаяся в поле, старается перехватить мяч. Игроки смогут делать это и рукой, и ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, что перебегает поле. В случае, если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и возвратиться назад, он приносит собственной команде одно выигрышное очко. В случае, если же игрок полевой команды сумеет перехватить мяч с лета либо осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих начисляется штрафное очко. По окончании трех неточностей команда бьющих изменяется местами с командой полевых игроков (водящих), и партия считается законченной. Игра складывается из шести партий. Любая команда 3 раза выступает в роли бьющей и 3 раза — в роли водящей.

Побеждает команда, которая соберёт большее количество очков.

Правила, отличающие игру от простой лапты: 1. В игре употребляется футбольный мяч. 2. Бьющие отправляют мяч в поле не битой — лаптой, а ударом ноги. 3. Полевые игроки, принимая мяч и перепасовывая его, есть в праве играться руками, ногами, плечом и головой. 4. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в простой лапте, и приносит команде бьющих штрафное очко.

«Казаки-разбойники»

Подготовка. Игра в казаки-разбойники весьма популярна. Она может проводиться где угодно, необходимы только укромные места чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, в пределах которой возможно скрываться и удирать. Играющие делятся на две команды. По жребию одна команда — «разбойники», вторая — «казаки». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам либо каким-нибудь значкам. Задача «казаков» — выследить «разбойников», задача «разбойников» — надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются скрываться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темницей» возможно угол двора, дерево либо какое-нибудь второе место. «Темница» должна быть не большой, дабы ее было легче защищать, но и не весьма маленькой. Границы ее нужно чем-нибудь обозначить, к примеру камнями либо палками.

Содержание игры. По сигналу начальника «казаки» расходятся на поиски «разбойников», которых нужно не только отыскать либо заметить, но еще догнать и осалить. «Казак», поймавший первого из «разбойников», тут же отводит пленного в «темницу». В случае, если в плену по окончании установленного времени «разбойников» окажется больше, чем на свободе, побеждают «казаки», в другом случае победа достается «разбойникам».

Правила игры: 1. «Разбойник» обязан идти смирно — вырываться он не имеет права. 2. В случае, если «казак» почему-то сам разжал руку, «разбойник» может убежать. 3. В «темнице» «разбойники» остаются под охраной кого-то из «казаков». 4. «Разбойники» смогут выручать попавших в беду товарищей. В случае, если, к примеру, кого-то ведут в «темницу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака»; тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» скрываются опять. Но в случае, если «казак» достаточно расторопен, он может ухитриться первым запятнать «разбойника», постаравшегося вызволить собственного товарища. И в случае, если сумеет сделать это, то ведет уже двух пленных. 5. «Разбойники» смогут освобождать своих друзей кроме того из «темницы». Для этого им нужно запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Из «темницы» освобождать товарищей оптимальнее всей группой: один отвлекает внимание «казаков», а другие сейчас пятнают военнопленных, тем самым выручая их из «темницы».

«Поиски пропавшей группы».

Подготовка. Игра проводится на лесистой пересеченной местности, на прямоугольном участке размером приблизительно 2×1,5 км. Для игры требуются 2 компаса. Играющие делятся на 3 группы. Одна группа заблаговременно скрывается в самый удобном для маскировки месте на квадратном участке со сторонами не более 100 м. Участники прячутся, маскируясь, как на земле, так и на деревьях. Главный вид перемещения — умеренно стремительный бег на 100—150 м. Вторым группам об уходе данной группы ничего не известно. В 1,5 —2 км от места укрытия выбирается место старта — начала игры. Начальник готовит с места старта два различных маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. При всех собственных различиях эти маршруты должны быть приблизительно однообразной длины. Нужно, дабы они начинались по-различному и заканчивались в месте укрытия третьей группы.

Содержание игры. Через 0,5—1 ч по окончании ухода первой группы начальник предлагает двум группам найти пропавшую группу. Любая приобретает компас, маршрут с указанием и азимутами расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправляются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными азимута и делая указанное количество шагов в обозначенном направлении. В случае, если маршрут выяснен верно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя в конечный пункт маршрута, играющие должны эту группу отыскать.

Побеждает несколько, стремительнее нашедшая укрывшихся ребят.

Правила игры: 1. Играющие каждой группы передвигаются совместно. 2. Продолжительность пути по азимутам должна быть равной в обоих маршрутах. 3. Спрятавшаяся несколько считается отысканной, в случае, если найдена добрая половина ее участников. 4. Для поисков возможно установить определенное время — 1 —2 ч (по договоренности), по окончании которых дается сигнал об окончании игры; в случае, если за это время спрятавшиеся не отысканы, они побеждают.

Приложение № 4

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ

«Сбор тарелочек»

Игра проводится на водоемах с чистой, прозрачной водой. Глубина — по пояс. Две участвующие команды становятся на берегу с обеих сторон от начальника. В бассейне играющие становятся либо садятся на противоположных бортах. Начальник разбрасывает железные яркие тарелочки (10-15 штук) равномерно по всей площади, где проводится игра. По первому сигналу все играющие устремляются в воду, дабы дотянуться со дна тарелочки и по второму сигналу как возможно стремительнее занять собственные исходные места на берегу. Команды приобретают столько очков, сколько ее игроки дотянутся тарелочек. В случае, если кто-либо из игроков задерживается с выходом, команду штрафуют одним очком. Соревнования проводятся пара раз, по окончании чего подсчитывается количество очков.

«Поплавки»

Подготовка. Играются установленное время. Играющие входят в воду по грудь.

Содержание игры. По сигналу начальника игроки делают глубочайший вдох и приседают, опустившись на дно, голову наклоняют к коленям, а руки соединяют в первых рядах. После этого раскрывают руки, чуть касаются дна и всплывают, как поплавки, наверх. По окончании каждого всплытия опять опускаются на дно.

Побеждает тот, кто за установленное время сделает большее число упражнений.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Касание рукой дна непременно.

«Тритоны»

Подготовка. Играющие опускаются на дно.

Содержание игры. По сигналу начальника играющие начинают перемещение по дну, вытянув ноги и опираясь лишь на руки, как будто бы тритоны. Игроки должны пройти так пара метров.

Побеждает тот, кто продвинется под водой дальше всех.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Касаться ногами дна запрещено. 3. Всплывать на поверхность водоема запрещено.

«Стрелы»

Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к небольшой части водоема. Посредством начальника либо его ассистентов они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу.

Содержание игры. Начальник, захватив одной рукой играющего за ноги, а второй поддерживая снизу за пузо либо пояснице (в зависимости от положения играющего — на груди, на пояснице), мягким перемещением с нарастающим упрочнением толкает его к берегу.

Побеждает игрок, что продолжительнее всех проскользит.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2.Помогать себе руками либо ногами при скольжении запрещено. 3.Скользить разрешается лишь в указанном выше положении.

«Бегом по воде»

Подготовка. Играющие выстраиваются на протяжении бортика на мелком месте водоема и разделяются на пары.

Содержание игры. По сигналу начальника игроки каждой пары бегут как возможно скорее по воде на протяжении берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение стремительнее. Бег повторяется в обратную сторону.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Игроки на протяжении бега должны держать руки на поясе, за головой либо вверху. 3. Касание рукой вешки непременно.

«Водолазы»

Подготовка. Участники выстраиваются на берегу, а начальник бросает на дно реки либо бассейна пара (по числу играющих) пластмассовых тарелочек либо резиновых шайб.

Содержание игры. По сигналу начальника «водолазы» ныряют и стараются собрать как возможно больше предметов. На это дается 30—40 с.

Побеждает тот, кто соберет большее количество предметов.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Игра продолжается строго в течение установленного времени.

«Салки в воде»

Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, каковые кладут на поверхность воды.

Содержание игры. По сигналу начальника водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, делается водящим.

Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Водящий и остальные игроки смогут передвигаться в воде произвольным методом: бегать, плавать посредством рук и ног на груди, на пояснице. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Салить возможно лишь верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с.

«рыбки и Рыбаки»

Подготовка. Играющие делятся на две рыбки команды — «и» равные «рыбаки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки.

Содержание игры. По сигналу начальника «рыбаки» ловят «рыбок», вольно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», по окончании чего команды изменяются ролями.

Побеждает команда, которой пригодилось меньше времени, дабы вывести из игры всех «рыбок».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. «Рыбка» считается пойманной, в случае, если трое «рыбаков» сомкнут около нее руки.

«Морские витязи»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, любая из которых, со своей стороны, делится на пары: одни изображают коней, другие — наездников, т.е. «морских витязей». Играющие входят в воду по грудь и становятся друг против друга.

Содержание игры. По сигналу начальника «витязи» сближаются и стараются стянуть друг друга с «коня» — окунуть соперника в воду. В этом им деятельно оказывают помощь «кони». «Витязь», появлявшийся в воде, вместе с «конем» покидает поле боя.

Заканчивается сражение «витязей», в то время, когда все игроки одной из команд будут свергнуты в воду.

Побеждает команда, игроки которой сумели удержаться на «конях».

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. В игре одному «витязю» разрешается бороться против двух-трех. 3. Сталкивать соперника возможно лишь руками. 4. Ударять соперника рукой запрещено. 5. «Кони» толкают друг друга плечом.

«Эстафета в воде»

Подготовка. На расстоянии 12—18 м от берега устанавливаются 2—3 флажка (воткнутых в почву либо плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды.

Содержание игры. По сигналу начальника первые номера каждой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, касанием руки передавая эстафету следующему.

Побеждает команда, затратившая меньше времени на исполнение задания.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Касание рукой игрока непременно.

«Чехарда с подныриванием»

Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участвуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь.

Содержание игры. По сигналу начальника последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впереди игрока, опираясь на его плечи, а после этого ныряют между ногами следующего игрока, поднимаются и опять прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в собственной колонне. В то время, когда прыгавший поднимется в исходное положение впереди направляющего, вся колонна делает 4 — 5 шагов назад. Стоящий позади продолжает игру. Она заканчивается, в то время, когда начавший прыгать опять окажется последним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, поднимется на собственный место и поднимет руку вверх.

Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя друг за другом, пока начавший игру опять не станет последним в колонне. 3. На протяжении ныряния разрешается отталкиваться (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для правильной ориентировки в воде глаза возможно держать открытыми.

«Успей нырнуть»

Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна выстраивается по кругу на глубине выше пояса, стоя спиной к середине. Это «охотники». Вторая входит вовнутрь круга и делает роль «уток». «Охотники» приобретают легкий резиновый мяч. По сигналу они начинают перебрасывать его друг другу, а при эргономичном случае осаливают им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. По окончании каждого попадания «утка» покидает круг. Через 10 мин игроки изменяются ролями.

Побеждает команда, сумевшая осалить больше игроков соперника.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Мяч возможно ловить, в этом случае «утка» не считается выбитой. 4. Сужать круг «охотникам» запрещено.

«С донесением вплавь»

Подготовка. Игра проводится на глубоком месте с группой игроков, могущих достаточно отлично плавать. Играющие выстраиваются на берегу в шеренгу лицом к воде. Начальник перед игрой раздает всем по листку сухой бумаги.

Содержание игры. По сигналу игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде на расстоянии 20—25 м от берега. Листок игроки держат в одной руке, а второй подгребают и, трудясь ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно.

Побеждает тот, кто первым возвратит начальнику сухой листок бумаги.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. Запрещается мешать плыть товарищу либо умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока. 3. Не разрешается становиться на дно и идти по нему.

«Дельфины»

Подготовка. Пластмассовые обручи связывают между собой, дабы появилась дорожка. Каждую такую дорожку из 6—10 обручей выкладывают перед командами в воде на протяжении берега водоема, за последним обручем ставится флажок. Игроки в командах выстраиваются колоннами.

Содержание игры. По окончании сигнала к началу игры первый из игроков прыгает (вбегает) в воду и плывет к первому обручу. Под него он ныряет, а второй преодолевает сверху. Так, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Доплыв до флажка, игрок поднимает его вверх. Это сигнал второму игроку начать продвижение вперед. Игра длится , пока все игроки не выполнят эти упражнения.

Побеждает команда, которая закончит игру первой с мельчайшим числом штрафных очков.

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу начальника. 2. В случае, если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнет между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко.

«Кто стремительнее?»

Дети строятся на берегу в одну шеренгу лицом к воде и берутся за руки. По сигналу входят в воду (глубина по пояс), опускают руки и поворачиваются лицом к берегу. По сигналу «Из воды!» ученики стремятся стремительнее выбежать на берег и занять собственный прошлое место в строю. Кто сделает это первым, тот победитель.

«Волны в море».

Играются на поверхностном месте водоема (глубина по пояс), огороженном канатами с поплавками. Ученики строятся в колонну по одному. По сигналу «Буря началась» все разбегаются в различные стороны, делая перемещения руками. По сигналу «Волны утихли» играющие занимают начальное положение.

«Насос»

Играющие становятся парами друг против друга и берутся за руки (глубина по пояс). По условному сигналу все попеременно приседают, погружаясь с головой в воду, и делают выдох под водой. Запрещено мешать партнеру и сходить со собственного места. Длительность игры—1,5—2 мин.

«Морской бой».

Играющие становятся (глубина по пояс) лицом друг к другу на расстоянии 1 —1,5 м и по сигналу начинают брызгаться. Побеждают игроки, каковые не повернулись к брызгам спинойи не закрыли лицо руками.

«Пятнашки с поплавками»

Ученики вольно перемещаются на поверхностном месте водоема (глубина по пояс). Задача водящего (пятнашки) — запятнать одного из игроков. Спасаясь от водящего, играющие принимают положение поплавка. В случае, если водящий запятнает игрока прежде, чем тот примет положение поплавка, они изменяются ролями.

«Торпеды»

Играются две равные по составу команды. По сигналу игроки, плавая на пояснице ногами вперед, стремятся незаметно подплыть к сопернику и коснуться его ступнями ног. Торпедированный выбывает из игры. Побеждает команда, торпедировавшая всех игроков второй команды. В случае, если соперники в один момент коснулись друг друга — ничья, игроки расплываются в различные стороны и продолжают игру.

«щука и Караси».

Участвуют две команды по 8—10 человек в каждой. Игроки одной команды становятся по кругу (глубина по пояс) и берутся за руки, образуя сетку. Вторая команда находится за сеткой — это караси и среди них одна щука. По сигналу щука (перемещается лишь за кругом) преследует карасей, стараясь запятнать кого-либо. В случае, если ей это удается, игроки изменяются ролями. Караси, удирая от щуки, смогут войти в круг, нырнув под руками образующих сетку. Щуке этого запрещено. По окончании нескольких мин. игры команды изменяются ролями. Карасям нельзя задерживаться в кругу и на большом растоянии отходить от сетки

Приложение № 5

ПРАЗДНИК НЕПТУНА.

Это — примерный сценарий с целью проведения соревнований между командами оздоровительных лагерей в условиях водоема либо плавательного бассейна. Для соревнований выбирают место на реке, где не сильный течение воды, ровное дно, глубина не более 1 м. Ограждают его веревкой на поплавках, прикрепленной к плавающим маякам (ярко окрашенный плавающий предмет с привязанным грузом – камнем, кирпичом и т.д.) либо вехам (шест, на верхнем финише которого прикреплен отлично различимый предмет – флажок, цветной надувной мяч). Заблаговременно готовят нужный инвентарь, и спасательные, средства. Подготавливают места для болельщиков, дабы они имели возможность отлично видеть соревнования. Назначают дежурных пловцов на берегу и гребцов на лодке. Их снабжают нужными спасательными средствами. Место соревнований радиофицируется. Возможно применять мегафоны, рупоры.

Программу состязаний на воде составляют так, дабы охватить как возможно больше участников. Для тех, кто не может плавать либо не хорошо плавает, подготовка к соревнованиям и участие в них содействуют стремительнейшему овладению навыками плавания, а для тех, кто отлично плавает, являются средством совершенствования ныряния и техники плавания, умения ориентироваться в воде.

Не обязательно все конкурсы проводить на воде. В зависимости от условий возможно пара игр совершить конкретно около водоема.

Лучше планировать соревнования на вторую половину дня, в то время, когда вода и воздух достаточно прогрелись. Чем ниже температура воды, тем меньше и интенсивнее должна быть игра. Моменты, в то время, когда соревнующиеся находятся в воде без перемещений, должны быть сведены к минимуму.

условия и Содержание игры участники должны знать заблаговременно, их напоминают, в то время, когда команды находятся на суше. Любая команда, в большинстве случаев, имеет шапочки различного цвета.

Так именуемые домашние задания смогут быть такими же, как при проведении соревнований па площадке. Они включают спортивные номера, и задания по морскому моделированию. Любая команда готовит собственную модель, которая подвергается двум опробованиям: на устойчивость и качество постройки на курсе. Возможно и третье опробование — на дальность.

Отлично включить в программу соревнований показательные выступления по прыжкам в воду, показательные заплывы, встречу по водному поло и катание на водных лыжах, приемы спасания утопающих.

В случае, если имеется возможность, в жюри приглашают спортсмена-пловца.

ТОП 20 УПРАЖНЕНИЙ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ ПРЫЖКА.


Интересные записи:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: