Сходство с другими платформами 6 глава

Изображения смогут выдаваться с разрешением 512 либо 256 пикселов по горизонтали и 224, 239, 448 либо 478 пикселов по вертикали. Значения 224 либо 239 по большей части употребляются при прогрессивной развёртки, а 448 и 478 — при чересстрочной. Цвета находятся в 15-битном пространстве RGB, их неспециализированное число образовывает 32 768. Изображение может складываться из 128 спрайтов и содержать до 4 задних замыслов, складывающихся из комбинаций плиток размером 8×8 либо 16х16 пикселов. Для большей части графики употребляется палитра, хранящаяся в CGRAM; цвет 0 любой палитры обозначает прозрачность[33].

Сходство с другими платформами 6 глава

Тестовое изображение, демонстрирующее режим работы № 7 в SNES

Спрайты смогут быть размером 8×8, 16×16, 32×32 либо 64×64 пикселов; задействуются 16-плитка и цветовая палитра, каковые находятся в одном из блоков видеопамяти. Спрайты допустимо отражать горизонтально и вертикально как единое целое. До 32 плиток и 34 спрайтов размером 8×8 смогут пребывать на одной линии; в случае, если данное ограничение нарушается, то большое их число возможно утрачено. Любой спрайт лежит на одном из четырёх фонов, не смотря на то, что спрайт, складывающийся из меньшего числа элементов, постоянно закроет складывающийся из большего числа. Эта особенность употребляется для произведения сложного отсечения[33].

Задние фоны как правило складываются из плиток размером от 32х32 до 128х128 пикселов, причём любая плитка может пребывать на одном из двух замыслов: переднем либо заднем; кроме этого они смогут быть развёрнуты по горизонтали либо вертикали. Количество слоёв заднего замысла и размер применяемой палитры зависят от режима[33]:

  • Режим 0: 4 слоя, для каждого употребляется 4-цветная палитра; любой фон задействует собственную часть цвета;
  • Режим 1: 3 слоя, для двух из которых употребляется 16-цветная палитра и 4-цветная для одного;
  • Режим 2: 2 слоя, 16-цветная палитра для каждого. Любая плитка может прокручиваться лично;
  • Режим 3: 2 слоя, в одном из которых употребляется полная 256-цветная палитра, а в другом — 16-цветная. Для первого слоя кроме этого возможно напрямую показывать цвет из 11-битного пространства;
  • Режим 4: 2 слоя, в одном из которых употребляется полная 256-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Для первого слоя возможно напрямую показывать цвет, а любая плитка может прокручиваться раздельно;
  • Режим 5: 2 слоя, в одном из которых употребляется 16-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Метод декодирования плиток изображения поменян для получения ширины в 512 чересстрочной развёртки и пикселов;
  • Режим 6: 1 слой, употребляется 16-цветная палитра. Метод декодирования плиток подобен режиму 5; любая плитка может прокручиваться лично;
  • Режим 7: 1 слой из 256 плиток, любая из которых имеет размер 128х128. Данный слой может интерпретироваться или как имеющий один замысел и применяющий 256-цветную палитру, или как складывающийся из двух замыслов, для каждого из которых употребляются 128 цветов. Слой возможно вращать и масштабировать посредством матрицы перехода. HDMA обычно употребляется в трансформации параметров матрицы для каждой сканирующей линии, что дает возможность приобрести эффект возможности.

Любой слой возможно раздельно пикселизирован, а спрайты — отсекаться и объединяться путём добавления либо удаления цвета, что разрешает создавать более сложные эффекты и громадную глубину цвета, чем указанная напрямую[33].

Блоку обработки графики возможно отдать приказ зафиксировать текущее положение пиксела в любую секунду времени в ходе выдачи изображения на экран, причём она возможно дана или программным обеспечением, или устройством, подключённым к порту контроллера № 2. В этом случае программа сможет вычислять зафиксированную позицию. Помимо этого, блок может употребляться для стремительного 16-битного и 8-битного умножения чисел со знаком[33].

Звук[править | править вики-текст]

Аудио — краткая информация
Процессоры Сони SPC700, Сони DSP
Память две микросхемы SRAM по 32 КБ
Тактовые частоты Входная: 24,576 МГц SPC700: 1,024 МГц DSP: 2,048 МГц
Формат Адаптивная дифференциальная импульсно-кодовая модуляция, 16-бит, 8 каналов
Выход 32 КГц 16-битный (стерео)
Эффекты · Контроль огибающей ADSR · модуляция и Частотное масштабирование посредством интерполяции Гаусса · Эхо: КИХ-фильтр с задержкой до 0,24 секунды · Генерация шума

Звуковая система складывается из 8-разрядного процессора Сони SPC700, 16-разрядного цифрового сигнального процессора (DSP), 64 КБ[K 5] SRAM и 64-байтного загрузчика. Эта система фактически свободна от вторых устройств консоли: её тактовая частота равна 24,576 МГц в режимах работы PAL и NTSC; она может обмениваться данными с центральным процессором лишь через четыре регистра шины Б[34][35].

Доступ к RAM осуществляется с частотой 3,072 МГц, причём запросы мультиплексируются, и для SPC отводится 1?3 времени, а для сигнального процессора — 2?3. Эта память употребляется для хранения программы SPC и стека вызовов, образцов аудиоданных и таблицы указателей, и буфера эха сигнального процессора[34].

SPC700 делает программы (каковые приобретает из загрузочной памяти) для принятия руководств и данных от центрального процессора и для манипуляций с регистрами сигнального процессора, дабы воспроизводить звуковые эффекты и нужную музыку. DSP генерирует 16-битный аналоговый сигнал на частоте 32 КГц, смешивая сигналы, полученные с восьми свободных генераторов и КИХ-фильтра, что в большинстве случаев употребляется для получения ревербации. Любой генератор может воспроизвести определённую часть звука на переменной частоте, применяя интерполяцию Гаусса, стереопанорамирование либо ADSR-огибающую с линейным, нелинейным либо прямым контролем огибающей звукового сигнала. Все аудио-семплы сохраняются сжатыми посредством адаптивной дифференциальной импульсно-линейного предсказания и кодовой модуляции. Данный способ именуется «понижение битрейта», сокращённо BRR (англ. Bit Rate Reduction)[34]. Картридж, порт расширения либо они оба также будут содержать эти стереозвука[36].

К выходному сигналу также будут примешиваться звуковые эти, полученные с картриджа либо порта расширения[36].

Память[править | править вики-текст]

Память — краткая информация
Главная RAM 128 КБ[K 5]
КБ и 64 Видео (главная) 512 + 32 байт (спрайты) 256 ? 15 бит (палитра)
Аудио RAM 64 КБ

Консоль содержит 128 КБ DRAM. Она привязана к разным сегментам шины А; к ней возможно осуществлён последовательный доступ через регистры шины Б. Звуковая и видео системы имеют дополнительные количества памяти, зарезервированные для особых нужд[33].

Игровой картридж[править | править вики-текст]

Картридж для SNES в большинстве случаев именуют Game Pak в западных странах[37] и кассета (яп. ???? касэтто) в Японии[38]. Не смотря на то, что сама консоль может направить до 128 МБит памяти[K 5], лишь 117,75 МБит доступно для картриджа. Простое маппирование может направить до 95 МБит данных ROM с 8 МБит RAM[32]. Но большая часть контроллеров доступа к памяти поддерживает маппирование до 32 МБит. Игры, имеющие самый громадный количество (Tales of Phantasia и Star Ocean), помещаются на картридж количеством 48 МБит[39][40], а самым мелким требуется всего 2 МБит.

Картриджи также будут содержать отдельный блок с SRAM и аккумулятором для сохранения игровых данных, дополнительную RAM, сопроцессоры и второе аппаратное обеспечение.

Региональная блокировка[править | править вики-текст]

Nintendo использует пара типов региональной блокировки, которая подразумевает как аппаратную, так и физическую несовместимость.

Сходство с другими платформами 6 глава

Сравнение формы картриджей
Верхний: дизайн в странах и японии региона PAL;нижний: дизайн в Северной Америке

Верхнее изображение кроме этого демонстрирует ножки, применяемые для подключениядополнительных чипов

На физическом уровне картриджи различаются по форме, в зависимости от страны, для которой они были произведены. Американские имеют прямоугольную нижнюю часть с углублениями, совпадающими с выступающими частями консоли; картриджи в других государствах у?же, имеют сглаженный контур лицевой части и не содержат углублений внизу. Так, картриджи из одной страны не могли быть засунуты в приставку из второй. Подобную физическую несовместимость возможно было решить посредством разных адаптеров либо путём моддинга приставки[41].

В SNES и каждого картриджа был установлен особый чип региональной блокировки (CIC), что не разрешал запускать игры для региона PAL на американских либо японских приставках и напротив. Японские и американские предположения консоли имели однообразный чип. Так, CIC отправлял сигнал разблокировки совокупности лишь по окончании того, как обменивался данными с чипом на картридже[41]. С этим возможно было бороться посредством адаптера: в него вставлялся подходящий картридж, что разблокировал совокупность, а в саму консоль помещался несовместимый. Отключение одной из ножек чипа предотвращало блокировку совокупности, но аппаратное обеспечение картриджей, производимых позднее, имело возможность фиксировать подобную обстановку. Исходя из этого установка особого тумблера, что при необходимости подключал чип, стала распространённой[42].

На приставках региона PAL не было возможности запускать картриджи из других государств по ещё одной причине: видеостандарт NTSC трудился на частоте 60 Гц, а PAL — 50 Гц, что тормозило игровой процесс приблизительно на 16,7 %. Помимо этого, изображение в играх NTSC занимало лишь часть экрана. Дабы устранить эту проблему, в SNES вставлялся тумблер, что переводил графический процессор в режим работы 60 Гц, что поддерживало большая часть современных телевизоров PAL. В играх, выпускавшихся позднее, была встроена особая защита от аналогичных тумблеров; но по окончании запуска и проверки игры процессор всё равняется возможно было перенастроить на другой режим работы[43].

Корпус[править | править вики-текст]

Сходство с другими платформами 6 глава Сходство с другими платформами 6 глава Сходство с другими платформами 6 глава Сходство с другими платформами 6 глава
Уникальная японская версия Уникальная американская версия Уникальная версия PAL Super Famicom Jr.

Все версии приставки Super NES имеют главный серый цвет, не смотря на то, что оттенок возможно разным. Американская версия выполнена в форме параллелепипеда с фиолетовыми тумблерами и тёмно-серой кнопкой извлекания картриджа. Японская и европейская версии более округлые с тёмно-серыми кнопками. Американская модифицированная SNS-101 и японская Super Famicom Jr. (модель SHVC-101) меньше по размеру и имеют округлый корпус; кнопки SNS-101 фиолетового цвета, а Super Famicom Jr. — серые.

Во всех предположениях слот для картриджа находится сверху, не смотря на то, что его форма разна в различных государствах; так, картриджи из одной страны нельзя запускать на приставке из второй. Коннектор для картриджа имеет 62 контактные площадки, не смотря на то, что кое-какие задействуют лишь 46. На передней части корпуса находятся два 7-штырьковых порта для контроллеров, вход для провода питания; позади находится порт A/V «MULTI OUT» (проприетарная разработка Nintendo)[36]. Вход «MULTI OUT» может употребляться для выдачи сигналов композитного видео, S-Video и RGB; кроме этого к нему возможно подключать внешний радиочастотный модулятор через кабель с коаксиальным радиочастотным разъёмом[41]. Уникальные предположения консоли кроме этого имеют 28-штырьковый вход для подключения расширений — он находится под маленькой крышкой в нижней части корпуса[36] — и обычный выход для радиочастотных сигналов с тумблером для выбора канала[44]. Модифицированные предположения консоли не выдавали таких сигналов; для этого требовалось подключение внешнего модулятора[45].

Сходство с другими платформами 6 глава

Пожелтевший пластик консоли

АБС-пластик, употреблявшийся при создании более ветхих предположений консоли, подвержен окислению на воздухе из-за неправильного сочетания компонентов. Так, изначально яркие приставки понемногу преобразовывались в пожелтевшие; в случае, если же другие части были сделаны из другого пластика, то SNES становилась двухцветной[46].

Периферия[править | править вики-текст]

Сходство с другими платформами 6 глава

SNES с набором Satellaview

В стандартном контроллере SNES имеется на четыре кнопки больше, чем в подобном для NES. На передней части геймпада кнопки находятся в форме ромба, а позади по бокам помещаются ещё две дополнительные. Таковой дизайн пульта управления был задуман в связи с ростом популярности игр серии Street Fighter[47]. Четыре главные кнопки на контроллерах для приставок, реализовываемых в странах и японии региона PAL, раскрашены в цвета логотипа SNES (светло синий, жёлтый, зелёный, красный) и имеют выступающую форму; в американской версии они окрашены в бледно-лиловый и пурпурный цвета под цвет консоли, их поверхность выпуклая. У нескольких последующих приставок, в частности PlayStation, Dreamcast, Xbox и Wii (Classic Controller), дизайн контроллеров был похож на SNES[48][49][50].

Было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность SNES. Многие из них были подобны таким устройствам для NES. К примеру, Super Scope (англ.) — световой пистолет, похожий на NES Zapper (англ.) (но беспроводной), либо Super Advantage (англ.) — джойстик в аркадном стиле с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage (англ.). Nintendo кроме этого выпустила мышь для SNES вместе с игрой Mario Paint. Компания Hudson Soft, под лицензией Nintendo, выпустила Super Multitap (англ.) — мультиплеерный адаптер, употребляющийся в играх популярной серии Bomberman от самой Hudson. Другие, более необыкновенные контроллеры включают в себя, к примеру, ASCII Stick L5 для одной руки, бейсбольную биту BatterUP (англ.) и клюшку для гольфа TeeV Golf[51].

Сходство с другими платформами 6 глава

Европейский и австралийский контроллер SNES

Не смотря на то, что Nintendo ни при каких обстоятельствах не производила адаптера, разрешающего запускать игры NES на SNES, был создан Super Game Boy — адаптер, что давал возможность играться в игры Game Boy на приставке. Компания упорно рекламировала эту разработку, подчёркивая преимущества если сравнивать с простым Game Boy: помощь цвета (он заменял простую палитру из четырёх градаций серого на некий комплект цветов, но игры оставались в рамках данной четырёхцветной палитры) и графическое оформление для неиспользуемой области экрана (изображение игры занимало лишь часть экрана из-за низкого разрешения Game Boy)[52]. В Японии кроме этого был выпущен Super Game Boy 2, в который был добавлен порт для подключения второго адаптера, что разрешало применять мультиплеер.

Сходство с другими платформами 6 глава

Classic Controller для Wii, сделанный в стиле Super Famicom

Для SNES, как и для NES, было выпущено некое количество нелицензионных периферийных устройств от сторонних производителей — таких как новая версия взломщика кодов от Game Genie, созданная для применения с SNES играми, и разнообразные устройства для копирования игр. В целом Nintendo показала больше терпимости по отношению к подобным разработкам для SNES, чем во времена NES.

Примерно в первой половине 90-ых годов XX века Nintendo стала жертвой пиратства ПО в связи с возникновением в продаже устройств для копирования образа игры, таких как Super Wildcard, Super Pro Fighter Q и Game как следует (англ.)[53]. Эти устройства предназначались для резервных копий картриджей на случай их вероятной поломки. Но большая часть людей использовало их чтобы играться в копии игр, загруженные с BBS и из интернета, либо для копий забранных напрокат игр. Все подобные действия являлись незаконными.

За время существования SNES Nintendo пробовала заключать договора с компаниями Сони и Philips с целью создания CD-ROM-привода для консоли, дабы удачно соперничать с Sega Mega-CD. Но переговоры провалились, и Сони начала разработку собственной консоли PlayStation, основанной на совместных с Nintendo разработках (кое-какие источники утверждают, что потом Сони объединилась с Sega и создала PlayStation, применяя совместные разработки[54]). Philips кроме этого взяла право на выпуск серии игр для CD-i, основанных на популярных игровых сериях от Nintendo[55].

Satellaview[править | править вики-текст]

В Японии был выпущен особый модем Satellaview, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и соединявшийся со станцией спутникового радио St.GIGA. Пользователи Satellaview имели возможность загружать игровые новости и намерено созданные для таковой связки игры. По большей части они представляли собой ремейки либо сиквелы ветхих игр для Famicom. Радио Satellaview просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года[56]. В Соединенных Штатах похожий, но довольно недолго просуществовавший сервис XBAND (англ.) разрешал пользователям подключаться к сети через телефонный модем для игры с другими людьми по всей стране[57].

Эмуляция[править | править вики-текст]

Главная статья: Перечень эмуляторов игровых консолей#Super Nintendo Entertainment System

Как и NES, SNES осталась популярной среди фанатов и по окончании её ухода с рынка игр; многие игроки познакомились с SNES уже затем события. Жизнь консоли продолжилась на рынке бывших в потреблении консолей и в виде эмуляции совокупности (как и при с NES).

Сходство с другими платформами 6 глава

Интерфейс пользователя ZSNES v1.51

Попытки эмуляции совокупности начались в первой половине 90-ых годов XX века с возникновением VSMC; Super Pasofami во второй половине 90-ых годов XX века стал первым трудящимся эмулятором SNES[58]. Одновременно с этим два соперничавших проекта — Snes96 и Snes97 — объединились в один проект, названный Snes9x (англ.)[59]. В начале 1998 года вторая команда энтузиастов начала работу над новым эмулятором ZSNES[60]. Эти два проекта являются самыми известными, но наряду с этим длится разработка и других эмуляторов. В 2003 году команды Snes9x, ZNES и многие другие стали работать над правильной эмуляцией[K 6][61]; на данный момент этим по большей части занимается bsnes (англ.)[62].

Nintendo of America, как и при с NES, была против распространения ROM-образов игр SNES и применения эмуляторов, заявляя, что они против видеопиратства[63]. Приверженцы эмуляции SNES имели собственные контраргументы: консоль больше не производится, обладатель соответствующей игры в праве делать её резервную копию, картриджи SNES недолговечны (не обращая внимания на то, что картридж значительно прочнее, чем оптический диск), недостаточное количество импортных игр, желание создавать самодельные игры[64]. Не обращая внимания на попытки Nintendo пресечь появление аналогичных проектов, эмуляторы и ROM-образы доступны для свободного скачивания в сети.

SNES была одной из первых совокупностей, привлёкших внимание переводчиков-любителей: игра Final Fantasy V первенствовала громадным проектом с фанатским переводом, что был закончен в 1997 году[58][65].

на данный момент эмуляция SNES дешева на карманных устройствах, трудящихся под управлением Android[66], и Сони PlayStation Portable[67], Nintendo DS[68], Game Boy Advance[69], Gizmondo[70], GamePark Holdings GP2X[71], Dingoo A320[72], iPhone[73] и iPad[74] от Apple, и PDA[75]. Тогда как кое-какие игры поставляются вместе с эмуляторами на некоторых дисках GameCube, в сервисе Nintendo Virtual Console для Wii имеется возможность легальной эмуляции.

Дополнительные чипы[править | править вики-текст]

Одной из изюминок устройства SNES была возможность применения дополнительных чипов (сопроцессоров). Разработчики консоли решили не применять дорогой производительный процессор, что устарел бы через пара лет. Вместо этого была принята концепция апгрейда (обычная для IBM-совместимых компьютеров) — те игры, которым не хватало штатных возможностей приставки, содержали в составе картриджа особые чипы, снабжающие нужные возможности. Такие игры возможно определить по наличию нескольких дополнительных контактов в разъёме картриджа (в большинстве случаев их было 16)[36].

Сходство с другими платформами 6 глава

Star Fox, первая игра, в которой употреблялся чип Super FX. На скриншоте представлены полигональные модели.

  • Super FX: Создан Argonaut Software. Представляет собой дополнительный RISC процессор, применяемый в некоторых играх для исполнения тех функций, каковые не имел возможности делать главный процессор. По большей части данный чип употреблялся для трёхмерной полигональной графики с текстурированием и освещением. Он был использован в таких играх, как Star Fox, Stunt Race FX (англ.), Vortex (англ.) и Winter Gold. Кроме этого возможности чипа могли быть использованы для улучшения двухмерной графики, к примеру, в игре Super Mario World 2: Yoshi’s Island[59].
  • DSP: Данный чип представляет собой сигнальный процессор для работы с числами с фиксированной точкой, разрешающий стремительнее делать векторные вычисления, преобразовать побитовые изображения, трансформировать двух- и трёхмерные координаты и другие функции[76]. самые известные игры, применяющие данный чип, — Pilotwings и Super Mario Kart. Существуют четыре версии данного чипа, отличающиеся лишь микрокодом. Чаще всего употреблялась версия DSP-1 (имеющая две промежуточные предположения: 1А и 1В, в которых были устранены кое-какие неточности); DSP-2, DSP-3 и DSP-4 задействовались только в одной игре любой (соответственно Dungeon Master (англ.), SD Gundam GX (англ.), Top Gear 3000 (англ.))[77].
  • S-DD1: Кроме исполнения простых защиты и вычислений от копирования, главное назначение этого чипа — декомпрессия графики. Его применение разрешало расширить количество игр если сравнивать с простым за счёт сжатия графических данных. Данный чип употреблялся в играх Street Fighter Alpha 2 и Star Ocean. Применение особого чипа для декомпрессии графики было дешевле применения дополнительной памяти.
  • C4: Создан Capcom. Предназначается для реализации эффектов векторной выполнения и графики тригонометрических вычислений, для эффектов позиционирования вращения и упрощения спрайтов. Употреблялся в играх Mega Man X2 и Mega Man X3[78].
  • SA-1: Многоцелевой чип. Представляет собой ASIC чипсет с ядром процессора 65816, трудящимся на частоте 10 МГц. Кроме этого включает в себя дополнительные возможности, созданные Nintendo, — некое количество стремительной оперативной памяти, схема управления памятью, контроллер DMA, пара программируемых таймеров и чип региональной блокировки[59].
  • В Японии была вероятна загрузка игр в особых киосках за определённую плату на картриджи Nintendo Power (англ.) с флеш-памятью со встроенным чипом MegaChips MX15001TFC. Данный чип осуществлял подключение к аппаратному обеспечению в киоске, загрузку ROM-образа, и предоставлял меню для запуска одной из игр. Кое-какие игры были дешёвы и на картридже, и для загрузки, кое-какие возможно было лишь загрузить. Эта услуга была отменена 8 февраля 2007 года[79].

Во многих картриджах были встроены другие дополнительные чипы, созданные сторонней компанией всего для нескольких игр[77]; единственными ограничениями были скорость передачи данных самих SNES и пороговое значение тока.

Самые популярные игры[править | править вики-текст]

Двадцать самых реализовываемых игр консоли[80]:

Наименование Разработчик Издатель Дата выпуска
Super Mario World Nintendo Nintendo 13 августа 1991 года
Super Mario All-Stars Nintendo Nintendo 1 августа 1993 года
Donkey Kong Country Rare Nintendo 24 ноября 1994 года
Super Mario Kart Nintendo Nintendo 27 августа 1992 года
Street Fighter II Capcom Capcom март 1991 года
Donkey Kong Country 2 Rare Nintendo 14 декабря 1995 года
The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Nintendo 13 апреля 1992 года
Super Mario World 2: Yoshi’s Island Nintendo EAD Nintendo 5 августа 1995 года
Street Fighter II: Hyper Fighting Capcom Capcom апрель 1994 года
Donkey Kong Country 3 Rare Nintendo 22 ноября 1996 года
Final Fantasy III Square Square
Killer Instinct Rare Nintendo 1 августа 1995 года
Dragon Quest VI Heartbeat Enix 9 декабря 1995 года
Star Fox Nintendo EAD, Argonaut Software Nintendo 21 февраля 1993 года
F-Zero Nintendo EAD Nintendo 21 ноября 1990 года
Dragon Quest V Chunsoft Enix 27 сентября 1992 года
Mario Paint Nintendo RD1, Intelligent Systems, Jupiter Corp. Nintendo 14 июля 1992 года
Final Fantasy V Square Square
Chrono Trigger Square Square 11 марта 1995 года
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Square Nintendo 9 марта 1996 года

Наследие[править | править вики-текст]

49,1 млн приставок SNES было реализовано в мире, из них 23,35 млн — в Америке, 17,17 млн — в Японии[1]. Не смотря на то, что Super NES не смогла повторить успех NES, собственной предшественницы (было реализовано 61,91 млн консолей по всему миру[1]), она была самой реализовываемой игровой приставкой собственного времени. Mega Drive/Genesis была на втором месте: около 30 млн консолей реализовано во всём мире[81].

SNES довольно часто причисляют к лучшим игровым приставкам всех времён. В 2007 году GameTrailers назвал Super NES второй лучшей консолью среди десяти вторых приставок, каковые «покинули собственный след в истории игр». Были отмечены выдающаяся графика, множество и звук отличных игр[82]. Корреспондент компьютерных разработок Дон Рейсингер в собственной статье за январь 2008 года назвал SNES «величайшей консолью всех времён», отметив значительное превосходство и качество игр приставки над собственными предшественниками[83]. Второй корреспондент, Уилл Гринуольд, кроме SNES, отметил кроме этого NES и PlayStation[84]. Сайт GamingExcellence присудил первое место Super NES в 2008 году, назвав её «самой нестареющей приставкой из всех, когда-либо созданных», и отметив игры, каковые выдержали диагностику временем, дизайн контроллера и сюжетную линию игр, и графические возможности консоли[85]. Одновременно с этим GameDaily присудила консоли 5 место из 10 вероятных за графические возможности приставки, звуковые эффекты, контроллер и игры[86]. В 2009 году IGN назвал Super Nintendo Entertainment System четвёртой среди лучших игровых консолей, отметив звуковые эффекты и «множество высококачественных игр »[87].

NEW GAME TRAILERS 2019 | Weekly #22


Интересные записи:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: