Перебрось мяч через сетку

Материал. Сетка, натянутая выше головы ребенка; мяч.

Движение игры. По обе стороны сетки на расстоянии 2 шагов размещаются играющие. Переброска идет так: ребенок перебрасывает мяч определенному мальчику либо девочке, последние перебрасывают мяч обратно, тот, со своей стороны взяв мяч, сообщает его соседу, что бросает мяч собственной паре, и т.д.

Пара, удачно перекинувшая мяч, отходит на ход назад.

Игра кончается, в то время, когда какая-нибудь пара отойдет от сетки на условленное заблаговременно число шагов (к примеру, 7—8), отмеченное чертой.

Правила игры. Удачно перебросившая пара отходит на ход назад. Для ловли мяча сходить с линии не разрешается. Перебрасывать мяч нужно броском снизу, двумя руками.

Указания к игре. Необходимо заблаговременно начертить линии, на каковые отходят удачно перебросившие мяч. Затевать игру нужно с маленькой детской группой (4—6). В случае, если желающих играться довольно много, их направляться поделить на пара групп и организовать игру параллельно в двух местах.

Попади в цель

Материал. 4 громадных обруча; мяч (мешочек с горохом, шишки); камешки (каштаны, шишки) для ведения счета.

Движение игры. Обручи связывают и кладут в центре круга, за чертой которого стоят дети. Любой попеременно бросает в обруч мячом, мешочком с горохом либо шишками. Попадание в центр между связанными обручами дает три очка, а сами обручи — по одному. Побеждает тот, кто первым соберёт условное количество очков. Для наглядности счета возможно применять камешки, каштаны, шишки и т. п. Любой играющий берет из корзинки столько камешков, сколько очков победил.

Вариант игры. Связанные обручи смогут быть подвешены на дереве, и дети, разделившись на пары, будут перебрасывать мячи друг другу через обручи в определенной последовательности. При каждом промахе пары сменяются. Побеждает пара, которая первой перебросит мяч во все 4 обруча.

Гонка мячей

Материал. 2 громадных мяча.

Движение игры. Игроки (10—60 человек) делятся на две равные по числу игроков группы и становятся в две линии либо кругом. Крайние игроки каждой группы берут по громадному мячу и передают их рядом стоящим игрокам собственной группы (одна группа передает мяч в правую сторону, а вторая — в левую). Цель каждой группы содержится в том, дабы передать мяч крайнему игроку собственной группы, стоящему по другую сторону круга, раньше, чем закончит вторая несколько. Несколько, мяч которой пришел первым, побеждает очко.

Правила игры. Передавать мяч возможно лишь рядом стоящему игроку. Сходить с места на протяжении передачи мяча запрещается. В случае, если мяч уронили, то его поднимает уронивший и со собственного места передает дальше.

Хромая лиса

Материал. Жгут.

Движение игры. На полу чертят большой круг, в который становятся все играющие (4—20 человек); за кругом отмечают нору для лисы. В случае, если помещение маленького размера, то чертят лишь лисью норку. Один из играющих назначается хромой лисой, ему дают жгут, остальные игроки — куры. «Лиса» прыгает на одной ноге, стараясь осалить жгутом одного из играющих, каковые сейчас разбегаются по кругу в различные стороны. Осаленный делается хромой лисой вместо того, кто его осалит; но, чтобы получить право гнаться за курами и осалить их, «новая лиса» обязана вбежать в собственный дом.

Правила игры. Игрок все время, пока он находится в роли хромой лисы, обязан вне собственного дома прыгать на одной ноге. Если он утомится, то может подняться на ноги у себя дома. Игрою! не имеют права выходить из круга (либо из места, отведенного для игры) Игрок в роли хромой лисы не имеет права салить того, кем только что был осален сам.

Попрыгунчики

Движение игры. Чертят на полу круг, величина которого зависит от числа играющих (играться смогут от 3 до 30 человек) и размеров помещения, но чем он больше, тем лучше. Все игроки, не считая одного, становятся вне круга, около его черты. Оставшийся входит вовнутрь круга, он старается осалить кого-нибудь из остальных игроков, каковые пробуют подняться в круга, перепрыгнув через линии. Осаленный делается в круг вместо водящего, что входит в состав стоящих вне круга.

Указания к игре. Перед началом уславливаются, как перепрыгивать через линии круга: обеими ногами либо одной правой, либо легко. Пробравшийся в круг либо вышедший из него каким-нибудь иным методом, не считая прыжка, считается осаленным.

Медведи

Движение игры. Два игрока (всего игроков возможно от 6 до 30) – «медведи», держа друг друга за руки, бегут за остальными игроками, дабы кого-нибудь поймать. Пойманным считается тот, на кого набегут медведи и схватятся свободными руками так, что пойманный окажется между ними в замкнутом круге. Тогда он отходит в сторону, а «медведи» опять ловят. Новый пойманный вместе с первым составляют вторую несколько «медведей», которая ловит равно как и первая, т. е. ловят уже две пары «медведей». Каждые два игрока, пойманные ими, составляют новую несколько «медведей», каковые ловят наравне с первыми. Так игра длится , пока «медведями» не станут все игроки.

Лошади

Материал. Веревочки (в 4 раза меньше, чем игроков).

Движение игры. Играющие (от 9 до 49 человек) становятся по росту в одну линию (шеренгу) и, начиная с крайнего игрока (с правого фланга), рассчитываются на первые четыре номера. Первые номера — «коренники» — остаются на месте, вторые номера — «левые пристяжные» — становятся с левой стороны от «коренника», третьи номера — «правые пристяжные» — с правой стороны, четвертые номера — «кучера» — надевают на коренников веревочки — вожжи.

Одного играющего выбирают хозяином троек. По его приказанию, тройки начинают перемещение обычным шагом, идя в ногу и выполняя ритм, позже переходят к ходьбе на носках, после этого — к бегу в различных направлениях, назначаемых «хозяином» троек. Наряду с этим тройки двигаются в указанном «хозяином» направлении.

По окончании одной 60 секунд для того чтобы бега «хозяин» приказывает тройкам бежать в различные стороны. Тогда тройки уже не следуют друг за другом, а любая выбирает себе то направление, какое ей вздумается, заботясь, в большинстве случаев, о том, дабы не сталкиваться с другими тройками. По сигналу «хозяина» «лошади, в различные стороны!» «кучера» скоро снимают вожжи, и «лошади» разбегаются в различные стороны. По окончании следующего приказания «кучера, взнуздать лошадей!» «кучера» берутся за руки и образуют цепь. Начиная собственный перемещение цепью с одного финиша помещения, они стараются загнать «лошадей» в второй его финиш, дабы, окружив цепью со всех сторон и взнуздав, поставить их в начальном порядке и отвести в ту часть помещения, которая выяснена под конюшню. Наряду с этим «лошади» не имеют права прорываться через цепь «кучеров».

66. Лошади понесли

Материал. Веревочки (в 4 раза меньше, чем игроков).

Движение игры. Играющие (от 9 до 41) расставляются в том же порядке, что и в игре «Лошадки». Вначале они вдут шагом, позже бегом по направлениям, указанным «хозяином троек», до тех пор пока он не закричит «лошади первой тройки понесли!». По окончании этих слов «кучер» первой тройки снимает вожжи, и «лошади» данной тройки разбегаются в различные стороны. Тогда «хозяин» приказывает «кучерам» взнуздать убежавших «лошадей», и все «кучера», выстроив «лошадей» оставшихся троек одной неспециализированной цепью, стараются окружить разбежавшихся «лошадей» либо загнать в один из углов помещения, дабы эргономичнее переловить их и взнуздать. В случае, если «хозяин» закричит «понесли лошади всех троек!», то все «кучера» снимают вожжи, ловят «лошадей», разбежавшихся по различным направлениям, и отводят их в «конюшню».

Пожарная команда

Материал. Какое-либо возвышение — лавка, табурет и т. п.; веревочки.

Движение игры. Один из играющих (всего их от 15 до 50) избирается брандмейстером, второй — вестовым, остальные, в случае, если игроков довольно много, делятся на четыре группы: одну группу составляют пожарные, а три группы — лошади (коренники, правые пристяжные и левые пристяжные). В случае, если же играющих мало, они делятся на три группы: пожарных, левых и коренников пристяжных.

На одном финише помещения линией, совершённой на полу либо почва, отделяют место под конюшню, где в начале игры помещаются все лошади. Около конюшни место для пожарных с каланчей, которую обозначают каким-нибудь возвышением, к примеру, лавкой, табуретом. На каланче делается один из «пожарных» — «часовой». «Часовой» подает какой-нибудь символ, обозначающий начало пожара. По этому символу «вестовой» берет «лошадь» из группы пристяжных и отправляется бегом к месту пожара и оттуда обратно к части. Сейчас «пожарные» запрягают и ставят «лошадей» так, как это было обрисовано в прошлой игре, причем перед первой тройкой должны пребывать возвратившийся «брандмейстер» и «вестовой», что командует всем последующим ходом игры. По его приказанию, вся команда отправляется сперва скорым шагом, позже бегом в указанном «вестовым» направлении и достигает места пожара.

Тут «пожарные» разделяются на группы: одна группа качает воду (взявшись по двое за руки, опускают и поднимают их), вторая проводит «лошадей», третья отправляется за водой. Игру возможно дополнять различными подробностями, дабы разнообразить ее.

По окончании пожара «пожарные» запрягают и ставят «лошадей» в прошлом порядке и отправляются обычным шагом к себе по направлению, указанному «брандмейстером». Идут обыкновенно в ногу и, в случае, если быть может, с песнями.

68. овцы и Волк!

Движение игры. Одного из играющих (всего возможно от 6 до 30) выбирают волком, другого — пастухом; остальные игроки именуются овцами. В двух финишах площадки отделяют по узкой (шириной 2—3 шага) полосе — загоны; сбоку между двумя загонами отделяют место — логово волка. Все другое пространство — поле. «Овцы» встают в один из загонов, «пастух» находится около них в поле. «Волк», стоящий в логове, обращается к «пастуху» со словами: «Пастух, гони стадо в поле!» — и в тот же миг кидается к выбежавшим из загона «овцам», старающимся перебраться в вольный загон на противоположной стороне загона, миновав волка. «Пастух» защищает «овец» от «волка». В случае, если «волку» удается кого-либо поймать, пойманный делается его ассистентом. Игра возобновляется. Сейчас ловить «овец» волк выходит уже с ассистентом. В то время, когда в логове «волка» будет пара ассистентов, они оказывают помощь «волку» ловить «овец», выбегая цепью, взявшись за руки. Так игра длится , пока «волк» не переловит всех «овец».

Правила игры. «Волк» не имеет права выходить из логова раньше, чем начнут выходить из загона «овцы». Ловить он может лишь в поле. Ассистенты не имеют права хватать «овец» руками (как и «пастух» — «волка»), они смогут задерживать их лишь цепью, взявшись за руки, либо расставив в стороны руки. Пойманная «овца» не имеет права вырываться, а став ассистентом, она обязана помогать волку в ловле вторых овец. Задерживаемые цепью ассистентов «овцы» не имеют права разрывать цепь; порвавший считается пойманным. «Овцы» смогут миновать цепь лишь тремя методами: либо обегать ее по сторонам, либо подлезать под руки, либо перепрыгивать через сцепленные руки. «овцы» и «Пастух» не имеют права входить в логове, так же как и «волк»—в загоны.

Невод

Движение игры. Двое игроков (всего играющих возможно от 5 до 30) выбираются рыбаками, остальные—рыбы. «Рыбаки» хватаются за руки и бегут за рыбой. Если они догонят кого-нибудь из «рыб» и, перед тем как она вырвется, успеют схватить свободными руками так, что «рыба» окажется между руками «рыбаков», то такая «рыба» считается пойманной. Пойманная «рыба» делается между «рыбаками», держа их за руки, и так образовывает невод. Этим неводом «рыбаки» ловят вторых «рыб», любая новая пойманная «рыба», входя в состав невода, увеличивает его длину. В то время, когда все «рыбы» войдут в состав невода, игра кончается.

Правила игры. «Рыбы» смогут подлезать под руки игроков, составляющих невод, пока круг не замкнулся, т. е. рыбаки не соединились между собой свободными руками. «Рыбакам» запрещается ловить порванным неводом, «рыбам» нельзя разрывать невод напором.

Лишний

Движение игры. Все играющие (от 8 до 40), не считая двух, становятся парами на расстоянии 2—3 шагов одна от второй так, дабы составить два круга. Лицом они обращены вовнутрь круга. Оставшиеся водят: один удирает, второй — ловишка — догоняет и старается осалить. Дабы спастись, удирающий обязан скорее занять место впереди какой-нибудь пары. В то время, когда он стоит перед парой, его салить запрещено, но возможно осалить того, кто стоит сзади него и был третьим лишним. В случае, если лишний успеет отбежать и подняться перед какой-нибудь парой, то ловишка гонится за новым лишним. В случае, если же ловишка успеет его осалить, то он делается ловишкой, а бывший ловишка, со своей стороны, старается подняться впереди какой-нибудь пары.

Правила игры. Салить дозволяется лишь того, кто не следует в паре либо стоит позади третьим. Эта игра идет тем оживленнее, чем стремительнее лишние становятся перед парами.

Летучий мяч

Материал. Мяч.

Движение игры. Играющие (от 6 до 25 человек) становятся по кругу на расстоянии одного либо нескольких шагов друг от друга лицом вовнутрь круга и перебрасывают мяч в различных направлениях. Водящий находится в круга и старается помешать мячу попасть в руки того, кому он кинут. В случае, если это ему удалось, то стоящий в кругу и тот, кто неудачно кинул мяч, изменяются местами.

Правила игры. Игроки штрафуются (изменяются с водящим местами, поднимаясь вовнутрь круга) в следующих случаях: кинул мяч так, что он перелетел через голову того, кому кинут, либо через голову другого игрока; уронил мяч либо не поймал его (в том случае, если мяч был отлично кинут); не докинул мяч более, чем на один ход, от того, кому он бросал; прокатил мяч, вместо того дабы бросить его. Игроки не имеют права сходить со собственного места. На протяжении перебрасывания мяча водящий не должен доходить к тому, кто его бросает, ближе, чем на три шага.

ночь и День

Материал. Дощечка длиной около 10 см, одна сторона которой выкрашена в белый, а вторая — в черный цвет (дощечка возможно заменена образком жёсткого картона).

Движение игры. Посередине помещения выполняют линию, дробящую его на две равные половины. В двух финишах, в нескольких шагах от его края, отделяют линиями места для двух городов. Назначают двух ведущих, они набирают себе группы. Одна группа именуется группой ночи, вторая — группой дня. Любая несколько выбирает себе дом и делается около средней линии на расстоянии примерно одного шага от нее лицом к собственному дому. Воспитатель (либо ведущие) имеет в руках дощечку. В то время, когда все игроки поднялись на собственные места, воспитатель (либо один из ведущих попеременно) бросает кверху дощечку и, в то время, когда она упадает на землю, кричит «ночь», если она ляжет тёмной стороной вверх, и «сутки», если она ляжет белой стороной. Несколько, которую назвали, бежит к себе в дом, а вторая несколько поворачивается и преследует удирающих — ловит либо их. Позже вычисляют число пойманных — столько очков победила ловившая несколько. Обе группы становятся на прошлые места около средней линии (включая тех, кого поймали) и опять бросают дощечку. удирают, ловят и подсчитывают число побеждённых очков. Игра длится , пока какая-нибудь несколько не соберёт условленного перед игрой количества баллов.

Правила игры. Игроки должны находиться на условленном расстоянии от средней линии. Они не имеют права наблюдать на дощечку, в то время, когда ее бросают, и бежать раньше, чем выкрикнут, кому бежать. Удирают те, которых назвал кинувший. За каждого пойманного поймавшая команда начисляет себе выигрыш в одно очко. Пойманные в будущем ходе игры принимают участие в ней наравне с другими игроками и смогут быть пойманы опять.

Вольная лапта

Материал. Маленький тёмный мяч; бита. При игре в помещении их заменяют мелким белым мячом (громадным легким мячом).

Движение игры. В двух финишах помещения для игры, в трех шагах от его краев, выполняют две черты: кон и игральную линию. Пространство между этими линиями именуется полем. Один из играющих назначается метальщиком, второй — подавальщиком. Они становятся на игральную линию; остальные играющие рассыпаются по всему полю. В то время, когда все поднялись на собственные места, подавальщик подбрасывает мяч по направлению к метальщику, тот отбивает его в поле ударом руки либо биты. Отбив мяч, метальщик бежит к кону и оттуда обратно к игральной линии. Сейчас игроки поля, подняв мяч, стараются осалить им перебегающего метальщика. В случае, если это удалось сделать какому-нибудь игроку поля, то он поднимается на место прошлого подавальщика, что делается метальщиком, а осаленный метальщик делается в ряды игроков поля. Игра возобновляется.

Правила игры. В случае, если игрок поля по окончании отбивания мяча поймает его на лету, то он идет на место прошлого метальщика, что сходу выходит в ряды игроков поля. Метальщика возможно салить лишь в поле и с того моста, где поднят мяч. Игрок поля, поймавший мяч, может перекинуть его любому игроку, что позже кидает его в перебегающего метальщика. Метальщик, не побывавший на кону по окончании отбивания мяча, считается запятнанным тем игроком, что поднял мяч. Метальщик, не отбивший мяч, кинутый подавальщиком, либо отбивший мяч за игральную линию, изменяется собственной ролью с подавальщиком. Трижды промахнувшийся метальщик делается игроком поля, назначается новый метальщик.

Подавальщик, три раза не хорошо подавший мяч, выходит в ряды игроков поля, назначается новый подавальщик. В случае, если отбитый мяч перелетел границы пространства, определенного для игры, то такое отбивание не считается и мяч опять передается подавальщику.

Волшебник

Движение игры. В двух финишах помещения для игры отделяют чертой места для двух городов. Пространство между городами именуется полем. Сбоку между городами находится дом волшебника.

Одного из детей назначают волшебником, двух вторых (либо одного, смотря по числу игроков, которых возможно от 5 до 40) — сторожами, они стоят в доме волшебника, остальные игроки находятся в одном из городов.

По команде воспитателя игроки выбегают, стремясь попасть в противоположный город. Сейчас «волшебник» выходит из собственного дома и салит бегущих. Осаленные становятся пленниками, отправляются в дом волшебника. В то время, когда все непойманные игроки оказываются в городе, игра возобновляется. Сейчас в задачу «волшебника» входит не только ловля игроков, но и охрана военнопленных, которых смогут высвободить игроки, бегущие в первоначальный город. Пленных защищают и сторожа.

На обратном пути к первому городу часть игроков отвлекает внимание «волшебника», старающегося осалить новых игроков, вторая часть поддразнивает «сторожа», делая вид, что желают подбежать и высвободить пленных. Остальные игроки в тот момент, в то время, когда на них не обращают внимания ни «волшебник», ни «сторожа», подбегают к дому волшебника и ударом руки по вытянутым рукам военнопленных освобождают их. Высвобожденные вместе с высвободившими их бегут в город. В случае, если на этом пути «сторож» либо «волшебник» осалит высвободившего, то он вместе с высвобожденным им игроком делается военнопленным. В случае, если осалят высвобожденного, то военнопленным делается лишь он. Так игроки перебегают из одного города в второй, и игра длится , пока в плену не окажутся все игроки.

Правила игры. «сторожа» и «Колдун» есть в праве салить лишь в поле. «Волшебник» в праве салить всякого игрока, «сторож» — лишь высвобожденных пленных и тех, кто их высвободил. Игрок, осаленный «волшебником» либо «сторожем», делается военнопленным. Тех, кто попал в плен, возможно освобождать лишь на следующем этапе игры. Ни один игрок, пришедший в город, не имеет права выходить, пока в город не прибегут все остальные свободные игроки. Игроки не имеют права входить в дом волшебника либо перебегать через него.

Мяч на ловле

Материал. Мяч среднего размера либо большой.

Движение игры. Одного из детей — самого выносливого — назначают охотником. Остальные дети — животные (играться может от 6 до 30 человек). Начиная игру, «охотник» три раза подбрасывает мяч; сейчас все животные разбегаются в различные стороны. Охотник, поймав в третий раз подброшенный мяч, мечет им в одного из «зверей». Если он наряду с этим промахнется, то поднимает мяч и опять мечет до тех пор, пока не попадет в «зверя». «Зверь», осаленный «охотником», делается его «собакой»; «собака» обязана поднимать мяч и передавать его охотнику. Любой новый осаленный «зверь» делается «собакой» «охотника» и без того же, как первая «собака», обязан поднимать и передавать мяч охотнику. «Зверь», которого осалил «охотник», может отыграться (не стать «собакой»), в случае, если успеет тут же осалить «охотника», не успевшего забрать мяч. Также случая «животные» не имеют права дотрагиваться до мяча руками. Но они смогут катать мяч ногами, что весьма мешает «охотнику»: стоит лишь ему уронить мяч, как «животные» ударами ног начинают катать мяч из стороны в сторону и «охотнику» с его «псами» приходится продолжительно бегать, перед тем как они поймают мяч. гра заканчивается, в то время, когда все «животные» станут «псами».

Правила игры. «Охотник», начиная игру, не имеет права салить «зверя» раньше, чем подбросит мяч три раза. «Зверь», дотронувшийся до мяча руками (если он не отыгрывается), делается «собакой». «Животные» смогут катать мяч по земле ударами ног лишь по окончании того, как у «охотника» будут две «собаки». «Зверь», прокативший мяч ногами раньше, делается «собакой». Играющие не имеют права задерживать «охотника» руками либо каким-либо иным методом.

Указание к игре. В случае, если игра происходит в закрытом помещении, то «животные» смогут брать мяч в руки и перебрасывать его друг другу, но лишь по окончании того, как у охотника будут две «собаки». «Зверь», забравший мяч ранее этого, считается осаленным.

Ножной мяч в круге

Материал. Громадный мяч.

Движение игры. Все играющие (от 10 до 25 человек), не считая одного, избранного водящим, встают в круг, лицом вовнутрь круга, на расстоянии двух шагов друг от друга. Водящий делается в середину круга, кладет мяч на пол и ударом ноги старается вытолкнуть его из круга между двумя играющими. Играющие стараются не пропустить мяч и отбивают его ногами в круг. В случае, если игрок пропустит мяч и он выкатится из круга мимо него, то данный игрок изменяется местами с водящим.

Правила игры. Игроки не имеют права касаться мяча руками, в то время, когда он катится, но его возможно отбить, если он летит. Водящий не имеет права доходить к игрокам ближе, чем на два шага. В случае, если водящий толкнул мяч так, что он перелетел через головы игроков, то он сам вносит его вовнутрь круга и опять водит. Игроки не имеют права отходить от своих мест вовнутрь круга.

Указание к игре. Перед началом игры уславливаются, с какой стороны любой играющий обязан отбивать мяч. Так, любой игрок защищает лишь один промежуток, лежащий по одну сторону от него.

Блуждающий мяч

Материал. Громадный мяч (маленькая подушка, меховая шапка).

Движение игры. Все играющие (от 6 до 25), не считая одного, которого прописали водящим, становятся в круг, на расстоянии вытянутой руки друг от друга, лицом вовнутрь круга. Играющие передают друг другу громадной мяч (возможно применять маленькую подушку либо меховую шапку). Водящий бегает вне круга, сзади передающих, стараясь поймать либо лишь дотронуться до мяча рукой. В случае, если это ему удалось, он изменяется ролью с тем, у кого в руках находился сейчас мяч.

Правила игры. Игроки, передающие мяч, не имеют права сходить со собственных мест. Запрещено передавать либо перебрасывать мяч через одного либо нескольких игроков; направляться передавать непременно рядом стоящему игроку. Нарушивший одно из этих правил изменяется собственной ролью с водящим. Передача мяча допускается как в ту, так и в другую сторону. Игрок, уронивший мяч, делается водящим.

Указание к игре. В случае, если игроки физически не сильный, водящий делается в круга. В этом случае допускается передача мяча через одного игрока.

Перетягивание каната

Материал. Толстый долгий канат.

Движение игры. Игроки делятся на две команды (число игроков должно быть четным). По земле растягивают канат, любая команда делается перед собственной половиной каната. По команде воспитателя «взяться за канат!» игроки берут канат. По команде «подготавливайся!» игроки поворачиваются в ту сторону, куда они должны тащить. Наряду с этим корпус наклоняется вперед и вся тяжесть тела переносится на в первых рядах стоящую ногу. По протяжной команде «начинай!» команды тянут канат в противоположные стороны, стараясь перетянуть соперников на определенное число шагов (об этом договариваются заблаговременно). Когда одна из команд смогла этого добиться, звучит команда «находись!» и игроки останавливаются. По команде «положить канат!» кладут его на землю — это необходимо чтобы разрешить возможность упражнять тело равномерно.

Итальянская лапта

Материал. 4 флажка (палки); мяч.

Движение игры. На площадке либо в зале выделяют место для игры посредством флажков либо палок, поставленных по углам. Это пространство дробят на две половины и выполняют линии — кон (возможно натянуть бечевку на высоте людской роста). Играющие (от 6 до 30 человек) делятся на две команды, становятся по обе стороны кона (любая команда на собственной половине). После этого один из игроков начинающей команды (команда выбирается считалочкой) бросает мяч о почву и, в то время в то время, когда он отскочит от нее, ударом руки отправляет его на половину соперников. Игроки второй команды стараются помешать мячу упасть на землю больше одного раза подряд и мощным ударом перебросить его на половину первой команды, которая, со своей стороны, отбивает мяч обратно по окончании первого его скачка от почвы. Так играются , пока мяч не стукнется о почву на половине одной из команд два раза подряд. Та команда, на половине которой это случилось, проигрывает одно очко. Один из игроков данной команды берет мяч и отправляет его в поле соперника тем же методом, что и в начале игры. Игра заканчивается тогда, в то время, когда одна из двух команд проиграет условленное число очков либо в то время, когда окончится срок, определенный для продолжения игры.

Правила игры. Отправленный либо отбитый мяч обязан на протяжении собственного полета над полем соперников хоть в одном месте достигнуть высоты, большей людской роста, либо перелететь через натянутую бечевку. Удар, не отвечающий этим требованиям, дает право игрокам соперника не отбивать мяч, падение мяча в этом случае не влечет за собой проигрыш. Падение мяча вне пространства, определенного для игры, не влечет за собою никаких последствий ни для той, ни для второй команды. В этом случае снова отправляет мяч та команда, к которой ближе находится мяч.

Команда проигрывает очко в следующих случаях:

  • мяч упал на половине команды более одного раза подряд;
  • игрок команды, кинув мяч о почву и стараясь отбить его, промахнулся, и мяч упал на землю;
  • мяч упал на половине команды, в то время, когда игрок отправлял его на другую половину поля;
  • игрок команды поймал мяч, летящий с поля соперников либо отскочивший от почвы по окончании первого падения, руками;
  • игрок команды толкнул мяч ногой либо зашел на половину соперника.

Города

Материал. Города — древесные цилиндры (диаметр 4 см, протяженность 20см); биты.

Движение игры. На площадке длиной 14—25 м и шириной до шести метров намечают 2 квадрата (со стороной около двух метров) так, дабы стороны одного были параллельны сторонам другого. Это города. Расстояние между ними зависит от умения и сил игроков и возможно от 7 до двадцати метров. Пространство между городами именуется коновым. Посередине этого пространства проводится линия, параллельная передним сторонам квадратов, — полукон. Передние стороны квадратов — коновые линии, для них необходимо начертить продолжение с обеих сторон на 1,5 м. Перед игрой участники (от 2 до 20 человек, оптимально — 10) делятся на 2 команды. Города распределяются по 6 штук на команду. Из них команда сооружает в собственном городе заблаговременно условленные фигуры в определенной последовательности. Считалочкой выбирают команду, которая будет затевать. Один из игроков начинающей команды бросает биту с кона, наряду с этим его нога не должна выходить за коновую линию либо ее продолжение. В случае, если игроку удастся выбить хотя бы один город, остальные города возможно выбивать с полукона. Побеждает та команда, которая, бросая биты от собственного города в города, поставленные в городе соперника, выбьет из города определенное число фигур.

Правила игры. Город считается выбитым, если он:

  • перелетел либо перекатился через боковую либо заднюю линии города и был вне города абсолютно;
  • вылетев из города, вкатился в него обратно.

Город, вылетевший перед коновой линией либо на ее продолжение, не считается выбитым. В случае, если по окончании броска бьющей команды в городе либо перед ним окажется лежащая бита, то команда соперников обязана убрать ее в сторону. Город, появлявшийся лежащим на боковой либо задней линии города, должен быть поставлен на том месте черты, где он лежал. Таковой город именуется «попом». Город, появлявшийся на коновой линии либо ее продолжении, не ставится и просто считается невыбитым. Фигуры должны быть поставлены либо положены так, дабы их передняя часть касалась коновой черты.


Интересные записи:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: